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Metodología "Aprender Haciendo"

Además de responder preguntas, construí tu propia estrategia de marca.

Sumamos simuladores y juegos de decisión para complementar la teoría de Buyer Persona y Tono de Marca. Los estudiantes evalúan perfiles reales, arman fichas de cliente ideal y eligen el tono correcto para cada marca, en un entorno seguro (*Sandbox*).

6 Dinámicas Interactivas Propuestas

Cada una aborda directamente los contenidos de las Clases 1 y 2 sin tomar examen formal:

1. Evaluación de Perfiles

Target Match: PlayStation

Evalúan 3 perfiles de personas (una abuela, un nene, un gamer adulto) y deciden quién es realmente el cliente comprador de PlayStation.

2. Clasificación de Conceptos

Público Objetivo vs. Buyer Persona

Clasifican 4 frases reales: ¿son un público objetivo (grupo estadístico) o un buyer persona (persona concreta con nombre)?

3. Ensamblador Guiado

4 Preguntas Clave (Adidas vs. Fiambrería)

Arman la ficha de buyer persona de dos marcas bien distintas eligiendo la respuesta correcta entre 3 opciones por pregunta.

4. Matching de Copy

Laboratorio de Tono de Marca

Eligen, para Adidas, Whirlpool y una fiambrería de barrio, cuál de 3 posteos de Instagram usa el tono correcto para ese cliente ideal.

5. Generador en Vivo

Ficha de Buyer Persona de tu Marca

Completan un formulario con los datos de su propio emprendimiento y ven armarse, en vivo, la ficha oficial de Semillero — lista para copiar.

6. Quiz por Pasos

Ticket de Salida Royale

Repaso final de 6 preguntas (Clases 1 y 2) con feedback inmediato, uno por uno, para cerrar la clase antes del Ticket de Salida real.